Fa un temps, a la Clara vam iniciar un seguit d’articles que analitza el masclisme als videojocs. Vam obrir la sèrie amb una breu introducció i més tard vam escriure sobre la narrativa. En aquest tercer article de la seqüència, volem reflexionar al voltant d’un dels elements que té un dels impactes més visibles d’aquest masclisme: la representació dels cossos.

Com sabem, aquesta representació no és un element anecdòtic o de poca importància, i és que els videojocs són, entre moltes altres coses, productes artístics amb capacitat de potenciar certs estereotips i, per tant, també en la definició dels estereotips de gènere.

Els cossos són una de les representacions gràfiques més determinants d’allò que ets al videojoc, o del mitjà amb què interactues. D’alguna manera, és l’extensió del jugador o jugadora a la pantalla. Per tot això aplicar la perspectiva de gènere a l’anàlisi d’aquestes representacions corporals és fonamental, tal i com es reivindica en aquest altre article.

També sabem que d’això se n’ha parlat molt i que algunes persones consideren aquest debat una cosa del passat. Però si donem una ullada a gran part dels jocs majoritaris i populars, o a gran part de les comunitats de jugadors, podem veure que aquesta anàlisi encara és necessari i que recordar-nos coses que, teòricament, ja sabem ens fa no abaixar la guàrdia i continuar avançant.

Cossos irreals

A què ens referim quan diem que els cossos són irreals?

Som més que conscients que moltes de les històries dels videojocs es desenvolupen a mons de fantasia, d’un futur distòpic o d’un passat mític, d’un altre planeta o inclús un univers alternatiu. I també sabem que no tots els personatges volen representar persones humanes. I això és una cosa que ens encanta dels videojocs: les possibilitats infinites d’imaginar altres mons i altres formes d’estar al món. Però també per això ens sap especialment greu que, la gran majoria d’ocasions, inclús aquests cossos fantàstics reprodueixin els estereotips dels quals parlem.

Així quan parlem de “cossos irreals” fem referència al fet que la representació dels cossos humans (i tots els avatars que s’hi inspiren o assemblen)  que apareixen als videojocs potencien unes característiques específiques: es tracta sovint de dimensions impossibles, molt allunyades d’un model corporal en harmonia amb cànon morfològic, és a dir cossos de proporcions poc creïbles i poc sanes. I ni tan sols entrarem en l’argument que molts d’aquests cossos no serien funcionals o no podrien fer el que sembla que fan… és més important que aquests cossos siguin exageradament “bells” o “atractius” o imponents, segons uns cànons establerts.

No volem dir que no trobem algunes persones que poden tenir algunes d’aquestes característiques corporals. Ens referim al fet que la diversitat de cossos de la població mundial és immensa, però sovint no apareixen mai als videojocs. Com si no existíssim i no tinguéssim cabuda a qualsevol món!

El que volem assenyalar és que hi ha diversitat de cossos que no estan representats i que aquells que estan representats perpetuen concepcions i estereotips específics. En relació també a altres elements importants; perquè si aprofundim més, i tenim en compte quin és el patró de referència en la construcció dels cossos, veurem que els estereotips de bellesa que apareixen als videojocs més utilitzats mantenen una preferència generalitzada pel patró eurocèntric de bellesa, invisibilitzant així gran part de la població mundial. Com si no existíssim!

I si analitzem aquests estereotips segons el gènere, podem observar una clara diferència: els personatges femenins són sovint hipersexualitzats i els personatges masculins són hipermasculinitzats. No és que no n’hi hagi més (com per exemple que sovint les expressions de gènere són superbinàries, o que els cossos tenen capacitats i habilitats també diferenciades per gènere, entre d’altres), és que aquesta continua sent encara superevident i molt representativa del masclisme que hi trobem.

Cossos hipersexualitzats

A què ens referim quan diem que els cossos femenins estan hipersexualitzats?

Per cossos hipersexualitzats entenem un tipus de representació gràfica del cos femení que “mostra una forta càrrega eròtica, deixant entreveure els seus atributs, caracteritzats per grans pits, cintura estreta i cossos tonificats”, i sovint “cossos massa prims o extremadament desproporcionats”.

Així doncs, sembla que la imatge de “la figura femenina està més relacionada amb les seves connotacions físiques que amb els seus atributs intel·lectuals, morals, psicològics i amb les seves capacitats de relació o de desenvolupament personal i social”. “En definitiva, semblen estar pensats per un imaginari masculí, i responen a allò que des de la representació social serien els desitjos, les afinitats i les aficions dels homes”, especialment l’imaginari dels homes cis heterosexuals.

I avui no parlarem del vestuari dels personatges perquè sinó aquest post es faria infinit, però sabem que és una extensió del mateix tema.

En resum, no estan fetes per a que les noies i dones (i menys les persones no binàries o altres identitats dissidents) se sentin representades i incloses al joc, estan fetes per satisfer la mirada dels homes (heterosexuals). I aquest element retroalimenta les idees, a vegades de forma encoberta o imperceptible, que els videojocs són un espai per als nois i que les noies hi estan convidades, que els nois han de sentir-se atrets per les noies i ser heterosexuals, que no és important i és secundari si les noies no se senten representades… i moltes altres assumpcions que avui dia segueixen en peu, de formes més o menys conscients en moltes comunitats de jocs.

Però tot això no vol dir que un personatge hiperfemení i inclús sexualitzat no sigui vàlid o necessari, o que aquests personatges no puguin ser complets i també ser “reals”. Hi ha qui té en l’hiperfeminitat un canal d’expressió personal i de potència. Vol dir que aquest no pot ser l’únic aspecte i valor d’un personatge femení. I també que falten tants d’altres aspectes per representar!

Cossos hipermasculinitzats

En tot aquesta anàlisi no volem oblidar la representació dels cossos masculins, però no creiem que es tracti del mateix fenomen. Si bé els cossos masculins tenen determinats atributs físics exagerats, això és menys comú als personatges (existeix moltíssima més diversitat de representació) i no es fa principalment en clau de sexualitzar a aquests.

Quan es representen aquests cossos es fa des d’un lloc de poder, d’aspiració, de satisfer la pròpia mirada. No es fa des d’un lloc de submissió i de satisfacció de les mirades d’altres.

Això no vol dir que aquests estereotips no afectin els nois i homes, especialment els heterosexuals, i que no hi hagi, cada cop més, una forta pressió estètica per a imitar alguns d’aquests cossos. És també el masclisme el que els impacta, però no els sotmet a d’altres ni els hi destina les mateixes violències, ni aquestes ataquen a la seva llibertat sexual.

En conclusió

Com ja sabeu, la representació sexista dels cossos als videojocs (i com també en d’altres tantes indústries audiovisuals) té diverses implicacions, algunes per a la societat en general, i altres per les dones i noies en particular. I també per a les persones no binàries i identitats de gènere dissidents.

Per una banda, confirma el que ja sabem: que la reproducció d’estereotips sexistes reforça la discriminació per raó de sexe. Per molt que la major part de la població veu els videojocs tan sols com un joc, també és cert que aquests ens aporten aprenentatges i construeixen una cosmovisió determinada del món. Per tant, que es representin uns cossos, o es deixin de representar-ne altres, no és innocent ni inofensiu.

Per altra banda, aquestes imatges poden tenir un impacte sobre l’autoimatge que les noies i dones, especialment les més joves, construeixen sobre elles mateixes, a partir de visions estereotipades i limitades del que és femení. De com han de ser els cossos desitjables, els cossos potents o capaços, els que seran acceptats davant la mirada masculina, els que val la pena retratar o imaginar…

És en si mateix un tipus de violència estètica i també alimenta altres formes de violència masclista, perquè les justifica.

Sabem que això progressivament està canviant i que cada vegada hi ha més i millors personatges femenins protagonistes, secundaris i inclús representacions femenines més variades als videojocs. En tenim molts exemples que mereixen reconeixement. Però encara són pocs pel que haurien de ser!

Som conscients que està canviant i que cada cop hi ha més persones implicades en aquest canvi perquè quan es creen jocs on apareixen personatges amb aquestes característiques tan evidents, hi ha qui ho assenyala, es queixa, ho critica constructivament, demana que el jocs millorin…

I també sabem que continuar assenyalant-ho i analitzant-ho, una vegada i una altra, és important. Perquè també passa que cada cop que es presenten nous personatges que no segueixen aquests patrons o es fan noves versions de personatges que canvien algunes característiques de les que hem estat assenyalant, es genera un debat a la comunitat. Queixes de resistència al canvi, com si s’estigués traint l’esperit els jocs, com si s’estigués atacant la llibertat dels jugadors o traient-los el “dret” de cosificar i objectificar els personatges femenins…

En definitiva, sabem que jugar a videojocs no et converteix en una persona masclista, però potser sí que ho fa no voler reconèixer  el paper que aquests tenen en la perpetuació del masclisme. Incorporar aquesta mirada analítica i crítica sobre els videojocs portarà segur a continuar millorant-los!