La dimensió social dels videojocs és sens dubte un dels seus atractius! Compartir estones emocionants amb les teves amistats, “quedar” amb amics i amigues per jugar a un esdeveniment únic, o ser qui introdueix un joc nou a la colla, són experiències amb una càrrega emocional molt potent. Però aquesta socialitat se’ns pot tornar en contra i es pot acabar convertint en una obligació, o es pot explotar a través dels patrons foscos.

Quin impacte tenen?

Com us explicàvem aquí, els patrons foscos són un conjunt de tècniques de disseny dins del joc que modifiquen la nostra experiència digital i que cerquen conduir les decisions de les jugadores, beneficiant al joc. Una col·lecció que no s’acaba mai i que ens fa estar pendents cada dia, un esdeveniment únic en una setmana d’exàmens, un nivell pel qual necessitem una arma per la qual, finalment, acabarem pagant…

Tot i que a vegades costin d’identificar, ja que es mimetitzen amb els propis elements del disseny que fan del videojoc un espai de reptes, estímuls, etc., aquests patrons acaben incentivant sensacions d’urgència artificial respecte al joc i de dependència, que poden generar malestar. Els patrons foscos que a més exploten la dimensió social, es poden portar també a malentesos i mala relació amb amistats.

Exemples de patrons foscos socials

En síntesi, els patrons foscos socials són aquells pels quals el joc utilitza les relacions entre persones com a mecanisme per influir en el comportament de lis jugadoris, més enllà del que farien per iniciativa pròpia.

 

Patrons foscos: Dona jove mirant la pantalla del seu company en un setting de joc online en grup

 

Alguns d’aquests mecanismes són més identificables i quasi “naturals” en un joc, com la por de perdre’s quelcom (deixant de jugar et perds coses de la relació amb les amistats i costarà posar-te al dia) o l’obligació de reciprocitat (sentir-se obligat a tornar un favor, compartir recursos, intercanviar un article, etc.). Però d’altres són més complexos i explotatius. Aquí en tens alguns exemples:

  • Comparació social: A través de rànquings públics o sistemes similars, es mostra públicament el nostre nivell, èxits, etc. a d’altres jugadoris, fet que pot influir en com vivim aquestes “qualificacions”. Això pot generar certa ansietat per aconseguir més puntuació, sensació de vergonya per la comparació, o pot impulsar a comprar millores per no quedar en evidència davant altres, inclús si no les coneixem!
  • Obligació social, a través de gremis, clans, aliances, etc.: El funcionament d’un grup pot generar molta pressió, per exemple si una activitat requereix diverses persones o si hi ha recompenses importants que només s’obtenen si tots els membres participen, l’absència d’un membre pot perjudicar tot l’equip o inclús penalitzar a la resta de jugadoris. Per evitar decebre la resta, es juga fins i tot en moments en què no es vol.
  • Esquema de la piràmide social: S’incentiva a lis jugadoris a reclutar altres persones perquè el joc continuï creixent, obtenint una bonificació per convidar les teves amistats, que després han de convidar noves amistats. Realment, es fa sentir que s’estan perdent avantatges si no es recluten noves jugadoris, convertint-nos en una eina de màrqueting gratuït i molt poc transparent.
  • Relacionades amb les notificacions del joc, com per exemple l’Amic Spam / Suplantació (quan el joc envia brossa a la teva llista de contactes o compte de xarxes socials) o les Proves socials falses (que mostren falses notificacions del tipus «A 5 amics els agrada això» o «3 persones estan comprant ara», per a cridar la teva atenció i fer-te actuar).

Què hi podem fer?

Algunes estratègies ja us explicàvem en l’article anterior, com deixar de banda els jocs mainstream i provar altres tipus de videojocs de desenvolupadores més petites, dedicar un a temps a buscar i observar els patrons que t’hem explicat als jocs que t’agraden per veure què vols fer amb aquestes propostes del joc. També ens en poden servir d’altres, com posar atenció a les opcions per defecte que presenta el joc o les xarxes socials amb les quals ens hi vinculem per aconseguir aquests “beneficis”, i triar manualment els permisos, ignorar les falses presses i urgències, o pactar amb el teu grup de col·legues les vostres pròpies normes del joc.

És jugar quan és desitjat i les emocions són enriquidores, si passen d’altres coses, potser ja no li podem dir jugar.