Que el machismo impregna toda nuestra sociedad es un hecho incontestable y, por tanto, también afecta lo que hacemos durante nuestro tiempo libre y lo que hacemos a través de las pantallas. Evidentemente, los videojuegos no escapan. Si te apetece, te recomendamos la lectura de un post que hicimos a modo introductorio al respecto, lo puedes leer aquí.

Para reflexionar sobre este hecho, queremos empezar desde el inicio de la cadena de los videojuegos; hoy queremos fijarnos en qué tiene que ver el machismo con el que y, sobre todo, cómo los videojuegos cuentan un relato, o dicho de otro modo, en la narrativa.

La narrativa, ¿qué es?

Quizás hemos oído esta palabra y tenemos una idea aproximada, pero ¿qué significa concretamente la “narrativa”? En palabras de David Oña, es “la forma en la que los desarrolladores estructuran y asean tanto todos los elementos [mecánicas, patrones de acción, reglas, obstáculos, personajes, objetivos…] como los acontecimientos”. Así, no es tan importante qué historia cuentan los videojuegos, sino cómo se explica esta historia: a través de qué acciones de los jugadores, de qué personajes y roles desarrollan, qué mecánicas tiene el juego…

¿Narrativas machistas?

Así, para revisar si las narrativas son realmente machistas y cómo lo son, será necesario analizar los videojuegos a partir de todos estos elementos que son necesarios para construirlos, y no tanto si el relato final es machista o no. Puede que el relato que explica el videojuego no sea machista (o no lo sea a primera vista), pero que la narrativa sí lo sea.

¡Vamos por partes!

 

mem sobre masclisme als videojocs

 

Mecánicas machistas

Por mecánicas, según el diccionario de términos sobre videojuegos DeVuego entendemos “cada uno de los medios puestos a disposición del jugador para que intervenga en el estado del juego de forma que pueda conseguir los objetivos propuestos. (Y que estos medios) permiten llevar a cabo acciones sobre los objetos del juego según unas reglas establecidas, produciéndose una interacción que genera una respuesta”. Es decir, son los recursos que se ponen al alcance de la jugadora y que mediante la interacción permiten desarrollar el relato del videojuego. Por tanto, los recursos que no se ponen a disposición, o aquellos que están ahí pero que no se permiten utilizar, también deberíamos tenerlos en cuenta cuando analizamos un videojuego.

Así pues, podemos ver ejemplos que un videojuego tiene mecánicas machistas:

  • Cuando las interacciones del personaje protagonista con los personajes secundarios masculinos son los que aportan valor a la historia y permiten avanzar el relato, mientras que los personajes secundarios femeninos, si es que están ahí (ya no hablamos por ejemplo de identidades no binarias u otras disidencias de género), no hacen avanzar el relato principal del videojuego. O, incluso, cuando no se puede ni siquiera interactuar con los personajes femeninos de otra forma que no sea mediante la violencia o el sexo, apartándolas así de cualquier valor narrativo. Esto es machista porque da todo el peso de la historia a los hombres invisibilizando así el papel de las mujeres, u otorgándolas sólo el papel de víctima u objeto sexual.
  • Cuando los recursos disponibles para personajes masculinos y femeninos son distintos, y además perpetúan divisiones de tareas sexualizadas. Es decir, cuando el personaje femenino es el personaje más débil en atributos de fuerza o ataque, pero es el más potente para realizar tareas de cuidado o de reproducción del grupo. Esto es machista porque refuerza la división sexual del trabajo, negando así la capacidad de realizar ciertas acciones a sexos o géneros determinados, así como perpetuando un sistema binario de sexo y género.

Patrones de acción machistas

Los patrones de acción son aquellas operaciones que pueden llevar a cabo las jugadoras a través de los personajes del videojuego, acercándose así a la consecución del objetivo. Es cierto que es difícil distinguir los patrones de acción de las mecánicas del juego, aun así, intentamos apuntar algunos patrones de acción machistas que se pueden encontrar en algunos videojuegos:

  • Cuando no se castiga o incluso se premia un feminicidio, o cualquier otra acción de violencia hacia las mujeres o de otras personas de identidades no normativas. Esto es machista porque no penaliza ni pone el foco de ninguna manera crítica sobre la violencia hacia las mujeres ni la lgtbiqfobia, y en el peor de los casos, hace un enaltecimiento de ésta.
  • Cuando jugando con un personaje masculino, tener relaciones sexuales con un personaje femenino aporta una mejoría en términos de vida o cualquier otro atributo. Esto es un patrón de acción machista (¡no porque disfrutar del sexo no sea gratificante y aporte mucho!) sino porque perpetúa la cosificación de las mujeres además de concebirlas como un objeto sexual. Por no hablar de que hay pocos videojuegos que tengan en cuenta relaciones que no sean sólo heterosexuales.

noia escrivint

 

Personajes machistas

Los personajes son todos esos seres animados, personas o no, que forman parte de un videojuego. Pueden ser personajes principales o secundarios, que les domine la jugadora o, en cambio, sean dominados por el videojuego… Pues bien, más allá de la representación gráfica de estos personajes, hecho al que podríamos dedicar un artículo entero, los personajes pueden ser machistas:

  • Cuando la construcción de la personalidad de los personajes masculinos perpetúan roles y trazas de personalidad machistas como: el autocentramiento, la misoginia, la heterosexualidad como única sexualidad válida, la violencia… y, por tanto, perpetúan roles machistas.
  • Cuando la construcción de la personalidad de los personajes femeninos perpetúan roles y trazas de personalidad como: la pasividad, la indefensión, la superficialidad, el enamoramiento totalmente acrítico de los personajes masculinos autocentrados… Se perpetúan modelos de feminidad alejados de la diversidad y siempre centrados a dejar en lo masculino el peso de la acción, la iniciativa, la valentía o la toma de decisiones.
  • Cuando no se representa la realidad de nuestras sociedades, que escapa de la lógica binaria hombre-mujer y de las relaciones cis-heteronormativas o de ideologías colonialistas y racistas.

Objetivos machistas

Los objetivos de un videojuego son el motivo por el que el personaje principal debe emprender la acción y, para explicarlo sencillamente, la consecución de éstos marcará el éxito o no del juego. De entrada hay que saber que la mayoría de los videojuegos tienen un personaje principal masculino (o es el personaje por defecto), lo que supone ya una primera barrera en cuanto a la diversidad. Pero más allá de esto, podemos decir que los objetivos de un videojuego son machistas en estos ejemplos:

  • Cuando los personajes femeninos que son protagonistas, tienen el objetivo y justificación en relación y basada en un hombre: un ejemplo muy común es formar parte de la historia previa de su padre o pareja. Esto es machista porque no se toma el trabajo de construir un personaje femenino completo, sino que se hace en referencia a un hombre (además, en el ejemplo propuesto, con frecuencia invisibilizando la figura de la madre en la historia); como si las mujeres no pudiéramos tener motivos propios para emprender una acción, para defendernos contra una injusticia, o tener el conocimiento y el carisma para poder liderar un grupo.
  • Cuando el objetivo del personaje masculino es emprender la acción para recuperar a un personaje femenino que le ha sido “robado”, como si fuera una posesión. De nuevo, esto es machismo porque concibe a las mujeres como una propiedad de los hombres y deja en un papel secundario, relegado a la pasividad, a las mujeres en su propia historia.

¿Y qué podemos hacer?

Ante este panorama todavía muy presente, sería interesante reflexionar sobre cuál es nuestra opinión, qué opciones tenemos a nuestro alcance y qué queremos o debemos hacer. De entrada, que existan todos estos ejemplos no es más que la constatación de cómo ciertas industrias y sectores de nuestra sociedad han visto y siguen viendo a las mujeres (¡y usuarias!); y habla muy tristemente de la concepción que tienen algunas empresas también sobre sus usuarios.

Evidentemente es importante decir que hay miles de videojuegos en el mundo, así como diferentes tipos de empresas y equipos de creación: seguro que hay un buen puñado que no utilizan narrativas machistas y, por tanto, están haciendo el trabajo de no perpetuar ese fenómeno. Incluso puedes encontrar juegos con una perspectiva diversa y muy potente para el cambio de narrativas, incluso juegos feministas que buscan precisamente lo contrario, acabar con esa lógica machista. ¡Te animamos a que apoyes estos juegos y estas propuestas!

Sin embargo, y como muchas personas propondrán, son sólo juegos y por tanto no hace falta sentirse mal para utilizarlos… Es evidente que siempre puedes jugar a lo que tú quieras, a lo que te apetezca, también en videojuegos con narrativas machistas… Pero igual será más interesante hacer un uso consciente y crítico, poniendo de relieve lo que no te gusta y procurando visibilizar estas narrativas. Quizás de esta manera, ¡las comunidades de estos juegos acaban siendo las que piden que cambie y mejore!

Que sepamos identificar al machismo escondido detrás de estos productos culturales, al igual que lo hacemos con películas, libros y series, es fundamental para denunciarlo y empujar a la industria de los videojuegos hacia diseños más diversos y justos para todas. ¡Y para hacer mejores juegos!

 

mem sobre masclisme als videojocs